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「死活問題」とは 高校の入学式の前夜、夢で得たいの知れない男に余命5ヶ月宣告をされた "佐波 巴" は、まだまだ人生が楽しくなりはじめた高校生になりたての高校生。 そして、巴の家に突如現れた“余命宣告”をした男、カザル。 お互いに分かり合えない決定的な違いとは?
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問題23 ①上段前列シャドウと中央前列オーガを入れ替える ②上段前列オーガで相手アーマーを攻撃 ③プレイヤーで中央前列シャドウを攻撃 ④下段後列オーガとミミックを入れ替える ⑤ミミックで中央前列シャドウを攻撃[+] ⑥中央後列スライムとミミックを入れ替える ⑦中央前列シャドウとミミックを入れ替える ⑧ミミックで攻撃[+] ⑨ミミックで攻撃[+] ⑩ミミックで攻撃 終了
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問題24 ①中央後列サタンで攻撃 ②ウィッチとスライムを入れ替える ③スライムでウィッチを攻撃 ④プレイヤーでウィッチを攻撃[+] ⑤プレイヤーで中央後列サタンを攻撃 ⑥プレイヤーで相手の上段ゴブリンを攻撃 ⑦中央後列サタンで攻撃[+] ⑧中央後列サタンで攻撃[+] ⑨中央後列サタンで攻撃[+] ⑩中央後列サタンで攻撃[+] ⑪中央後列サタンで攻撃 終了
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爆笑問題 お願い!ランキングGOLD ストライクTV 爆報! THE フライデー 世界の日本人妻は見た! Today - Yesterday - Total -
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問題提起 (例)出席簿について~してほしいです!とか書いてください! -- しゃ (2006-02-24 19 17 39) 名前 コメント
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第1回(2023/11/25) エントリー方法 ・白紙やノートに問題を解いて、写真で撮ってこちらの公式LINEに送ってください。 ・あるいは、okiniiri_masao2006+yahoo.co.jp(+を@に変える)に送って頂いても構いません。 注意点 ・答えが合っていればよいというものでもありません。途中過程をしっかり記述してください。 ・濃くはっきりと、読める字で書き、ブレないように綺麗に写真で撮ってください。 ・過去の問題も添削可能ですが、必ず冒頭に「第○回」の記入を忘れずにお願いします。 過去の問題 こちらから参照できます。 姉妹サイト 算数にチャレンジ!!
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(この文書は、掛け算順序問題に関する開米瑞浩@kmic67による個人的論考です。 ご意見はtwitter #掛算 タグつきで @kmic67 へリプライをください。) (このページのPDF版は→ 2012-0124-KakezanNinchiLevel.pdf 「4人に3つずつ、キャンデーを配りました。全部でいくつ?」 といった問題に答を出そうとするときに、脳内でどのように「問題を理解して式を作る」プロセスが働くかを考察しました。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 以下、ざっと上図の説明をします。 この図は「問題文」から「計算の手がかり」を得て「式」を作るプロセスの典型的なものをいくつか類型化したものです。 「計算の手がかり」は大まかに4種類あります。 A「単純数字認知」は文字通り、問題文の中の数字だけしか見ていない場合。この場合、たとえば「サンタさんがくれた箱には2種類のキャンデーがたくさん入っていました。4人に配ったら、みんな3つずつもらえました。キャンデーは全部でいくつあったでしょうか?」のようにダミーの数字があるだけでわからなくなります。 B「文脈テキスト認知」は、数字に加えて「ずつ」といった関連するテキストまで読めている場合です。ダミーの数字にはひっかかりにくくなります。ただし、これはテキストパターンを認知しているだけで、状況認知ができているわけではありません。状況認知が出来ている場合はDです。 文脈テキスト認知では「1つぶん・いくつ分」が1通りに確定しやすいです(少なくとも算数の先生はそう思っているでしょう)。 C「状況認知」というのは、問題文が示す状況を理解できているかどうかです。ただしこれはあくまでも本人の脳内で理解できているかどうかなので、外からは測定しずらいです。これを測定するとしたら、絵を描かせるといった方法になりますが、手間がかかりますね。 その「状況認知」を踏まえて、そこから「計算の手がかり」情報を読み取るのがE「状況翻訳認知」です。ここでも「1つ分・いくつ分」という形で計算の手がかりを読み取りますが、たとえばトランプ配りのように「見方」が違えば「1つ分・いくつ分」は逆転します。 最後のF「視覚的構造認知」は、「状況認知」をさらに長方形おはじきのような形に構造化・抽象化して行う認知です。この認知モデルでは「1つ分・いくつ分」という考え方は意味を持たないので、どうでもいいと思うことでしょう。 以上、この4種類の「計算の手がかり」認知を元にして「式」を作る作業がG~Jです。ごらんの通り、IとJについては「1つ分×いくつ分」のローカルルールを適用してもなお、「4×3」と「3×4」の両方の式が十分合理的な根拠のもとに立てられます。 さて、では、「単純数字認知」から「視覚的構造認知」までの4種類の中で、「算数・数学の力を伸ばす」ためにもっとも望ましいのはどれでしょうか? それは明らかに、Eの「視覚的構造認知」です。これができると「掛け算」という操作によって「数」がどのように変化するかを体感できます。逆に、視覚的構造認知以外の3種類だと、数を単なる記号として扱っているだけでもできてしまうため、それが実世界の「量」として実感されません。 一方で、「掛け算順序固定」派の皆様は、 A「単純数字認知」をやっている子を発見できる ことを理由に「順序固定指導法」を擁護しています。まあそれは一理あるとしましょう。 もしデメリットがなければその一点で許容してもいいのですが、現実には「順序固定」指導法には多大な弊害があります。 デメリット1:AとBは区別できても、AとE、Fを区別できない。 デメリット2:文脈テキスト認知のBとDを区別できない。Bは「状況認知」のないテキストパターンマッチングで、実際には理解してない状態なのにこれをDと区別できないわけです。 デメリット3:本来必要な、Fの力を伸ばす指導が行われない。本当に必要なのは、Fのような「視覚的構造認知」をさせることです。したがって、長方形におはじきをならべさせるようなワークをうんざりするぐらいさせるべきなのですが、このようなワークをさせるように作られている算数ドリルは見かけません。「問題文」からいきなり「式」を立てさせて、「式」だけでAとBの判別を図るものばかりです。結果、Fのトレーニングが行われず、それが小数や分数の掛け算、わり算で苦労する結果を招いていると思われます。 以上はあくまでも私の個人的な机上の考察であってフィールドワークの裏付けはありませんのであしからず。
https://w.atwiki.jp/mono-series17/pages/22.html
出題コンセプト メインコンセプト 「その業界で知られているか」 「当日わからなくても、後で目にしたときに“あっ”と言えるか」 「”そんな世界・業界もあるんだ!””その世界・業界ではそんなことが常識なんだ!”と思わせることができるか」 ☆「問題集に載っているから出す」「○○の前フリだから出す」「この傾向がよく出るから出す」という理由では出題しません。 ただし、「問題集に載った問題を回避する」わけではなく、上記のコンセプトに相応しい問題であれば、問題集にすでに収録された問題でも出すことはありえます。 (基準が「問題集に載っているから」ということではなく、あくまで上記コンセプトに相応しいから出題する、ということです) サブコンセプト (1) ジャンル=極力幅広く 「物知り」といわれるのに相応しいのは、知識「量」だけではなく、「幅広さ」にあると考えています。 あらゆる意味で「幅広い」問題を出題します。 (2) 難易度=その業界にいる人とっては「当然知っている」、クイズ的には「激易~激難」 その業界にいる人には「当然知っている」知識を出題しますが、「クイズとしての難易度」としては当然幅が出ます。その業界の人にとっては「当然」でも、業界外からすればそうとは限らないですし、これまでクイズに出ていなかった可能性もあるからです。 そのため、「わからない」問題が続く可能性もあるかと思いますが、「わからない、けど面白い」と感じて頂けるような出題を心掛けます。 また、一部は「答えが出ることを狙った」問題も出題します。 (3) 文章構造=1フリつけた問題中心、ただし短文もあり ベースとなるのは、80-120字前後、1フリつけた問題が中心です(abcと賢押杯の中間くらい)。 ただ、知識についてシンプルに聞くような、60字以下の短文も出題します。 (4) 期待するリアクション=「へー」や笑いが起きる問題も、反応が薄そうな問題も。 その場で「へー」と感心できるような問題、思わず笑いが起きる問題も出題します。 しかし、その場では何のことかよくわからないような問題、多くの人からすれば縁の遠い問題も、「幅広さ」というコンセプトの達成のために出題します。 ただ、「理解しにくい・リアクションしにくい」分野・傾向の問題についても、日常生活に寄せたような切り口で出題したり、解説などで興味を持っていただくような試みをいたします。 詳しくは「4-1.問題コンセプト」「4-2.例題」をご参照ください。 問題準備の流れ 「収集プロセス」と「選定プロセス」の2つのプロセスからなります。 「収集プロセス」で、「幅の広い、多くの人数が、少しずつ問題を出す(10~25問)」仕組みで問題を集めます。 そうやって集めた問題を、「問題選定プロセス」で、問題Aスタッフにより「競技」として納得性ある問題群として調整します。 <収集プロセス> 極力幅広い層から問題作成者を公募します。あわせてこちらからも声をおかけします。 「クイズに慣れた、少数のエキスパートが、大量の問題を作成する」のではなく、「幅の広い、多くの人数が、少しずつ問題を出す(1~25問)」仕組みにします。 そのことで、既存のクイズの枠に捉われない「幅広い問題」を集めます。 一人当たりの作成問題数を絞るかわり、一人一人の問題作成者には、上記の「出題コンセプト」に沿った形の問題を出題いただきます。 詳細はエントリー後にあらためてご連絡致します。 <選定プロセス> (具体的なプロセスについては4-3.問題選定フロー参照) 特に今大会の選定は、「既存の競技クイズ」と違った価値観が必要となるため、少数では困難と思われます。そのため、合議制を導入します。 選定メンバーは、基本的には立候補をベースとします。「やる気のある人」「このプロジェクトに賛同いただける人」に加わっていただければ幸いです。 【その他、留意点】 幅広い問題とはいえ、スルー続出では楽しみを感じにくいため、「どの参加者も、1セット1割はわかる」レベルに調整します。 複数地区で開催するので、ローカル問題は出題しません。一方、基本同日開催なので、時事は出す可能性があります。 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/kofw/pages/76.html
問題22 ①上段バッドで攻撃 ②上段スライムでバッドを攻撃[+] ③中央バッドと上段スライムを入れ替える ④中央スライムで相手ゴーレムを攻撃 ⑤下段スライムと下段バッドを入れ替える ⑥下段バッドで攻撃 ⑦プレイヤーで下段バッドを攻撃[+] ⑧プレイヤーでシュリカを攻撃[+] ⑨プレイヤーで中央スライムを攻撃[+] ⑩プレイヤーで相手ゴーレムを攻撃[+] ⑪プレイヤーで門答先生を攻撃 終了
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問題20 ①中央後列スライムとプレイヤーを入れ替える ②プレイヤーと中央最後尾スライムを入れ替える ③上段前列スライムで相手の前列オーガを攻撃 ④ゴーレムで攻撃[+] ⑤ゴーレムで攻撃[+] ⑥ゴーレムで攻撃[+] ⑦ゴーレムで攻撃[+] ⑧ゴーレムで攻撃 終了 他に何通りも解き方がありますが、たぶんこれが一番スタンダードな解き方だと思います